ストーリーがなぜつまらないのか?シナリオに必要な5つの要素

ストーリーがなぜつまらないのか?シナリオに必要な5つの要素

アニメやゲーム、ドラマなど。
見ていると、ストーリーが面白くないときがある。

どうにも退屈で。
最悪、途中でやめてしまう時すらある。

(´・ω・`) みなさんも1度くらいは経験ないでしょうか?

なぜ面白くないのだろう・・・?
昔から興味を持っていまして。

それで見つけました。
退屈なシナリオの、ある共通点

それは5つの要素
つまらない作品のほとんどは、それらの要素の有無で説明がつきます。

そんなわけで今回は、ストーリーを面白くするのに必要な5つの要素を紹介します。

これを知っておくと、つまらないシナリオに出会っても、もう大丈夫!
モヤモヤすることが大幅に減るでしょう。

「あー・・・。この作品は、あの要素が足りないな」と。
分析できてスッキリすること請け合い。

(`・ω・´)b それではどうぞ~!

前提として

そういえば。
5つの要素を紹介する前に、この説明が必要でした。
「作品の種類」です。

作品には大きく分けると「物語」系「日常」系がある。

「日常」系は1話完結のものが多い。
「こち亀」とか、「サザエさん」とか。
「けいおん」とかもそうです。

これらはストーリーが無い。
まあ、まったく無いわけではないですが、今回、話をする内容とは違います。

最初に作品の種類を混同してしまうと当てはまらないので注意してください。

他にもいろいろ種類は細かくあるのですが、それは省略。

(´・ω・`) では改めまして、どうぞ~

成長

1つ目の要素は、登場人物の「成長」
キャラが物語の中で成長していく様子です。

なぜ、これが必要か。

人間はだれしも成長したがっています。
「よし、〇〇ができるようになったぞ!」
そういうのって、誰でもうれしいですよね。

成長することで、見ている側も共感できます。

というか、成長がないと見ごたえがありません

例えば、物語の最初で悩んでいる主人公。
それが物語の終わりになっても、同じことで悩んでいたら?
しかも、それでそのまま物語が終わってしまったとしたら。

(´・ω・`) え~・・・

って、なりますよね。

おいおい、と。
そこまで観てきた時間を返せよ、と。
そう言いたくなるわけです。

脇役でもOK

通常、成長を描く対象は「主人公」です。
しかし、「脇役」キャラにスポットを当てて、成長を描くパターンもあります。

漫画で長くやっているような人気作品だと、そういうものが多い。
例えば、「ワンピース」とか「はじめの一歩」とかです。

葛藤

2つ目の要素は「葛藤」
主人公が迷い、悩む、その様子。

例えば、アニメ「エヴァンゲリオン」の主人公シンジの有名なセリフ。

「逃げちゃダメだ!逃げちゃダメだ!逃げちゃダメだ!」

まさに葛藤の境地。
葛藤があると、物語に深みが増します

言い換えると

葛藤は「選択肢」ともいえる。
Aにするか、Bにするか。
選びがたい選択肢。

例えば、戦国時代にタイムスリップした現代人の物語。
主人公は、その時代で大活躍。
現地の人々から慕われて、さらには恋人もできた。

しかし、現代に戻れる方法が見つかる。
戻れるのは本人のみ。しかも1度きり。

さあどうする?
恋人たちを置いて、元いた現代に戻るのか。
それともその時代で暮らし続けるのか。

葛藤。

とまあ、そんな感じ。

これが選びやすい選択肢だと意味がない
どちらも選びづらい選択肢にすることで、深い葛藤が描けます。

意外性

3つ目の要素は「意外性」

これはもう説明不要ですね。
先が読めてしまうと、単純につまらないです。

理想は、びっくりする展開。
アッと驚くような。
「え?」となるような。

例えば、ゲームの主人公。
力を振り絞り、命からがら、ボスを倒した。

しかし、その直後。
なんと同じボスが同時に10体出てきたとしたら・・・

絶望。
ありえない展開。
「おいおい、ここからどうなるんだ!?」という。

アニメ「Re:ゼロから始める異世界生活」は、この「意外性」がよくできた作品。
見ている側の予想を裏切る展開が続くことで引き込んでいます。

経験によって変わってくる

この「意外性」ですが、人によって大きく変わってきます。

例えば、ロールプレイングゲームを初めてやった人。
「なにこれ、すごく面白い!」と感じたとして。

ところが10~20作品ぐらいもやれば。
「あー。大体、展開読めてきたわ・・・」
と退屈になってくる。

ある作品が面白いかつまらないか。
評価が大きく分かれるのは、この意外性が原因の可能性もある。
楽しむ人のそれまでの経験値によって、作品に対する評価が大きく変わるわけです。

謎(なぞ)

4つ目の要素。「謎」

謎があると、見る側はその答えを知りたくなる。
物語に引き込みやすくなります。

この要素を思いっきり中心に据えているジャンルが「推理小説」

なぜ被害者は死んだのか。
犯人は誰なのか。

推理小説は、その謎の答えを探していくのを楽しみます。

他のシナリオでも同じ

他の一般的なシナリオでも同じです。
例えば、学園モノであれば、「謎の転校生」というパターンがある。

近寄りがたい雰囲気を持つ無口な転校生。
その転校生は下校の帰り道、ある曲がり角を曲がると姿が消えてしまう・・・!?

「あの転校生。なにか秘密がある・・・!」

そういった謎です。

なんでもいいわけではない

「名探偵コナン」の主人公コナンは、びっくりするほど死亡事件に遭遇しています。

(´・ω・`) まわりで人が死にすぎだろう、と。

しかし、これ。
死んでいないと読者を引き付けられないんですよね。

例えば、「コップを割った犯人を捜す」のではどうか。

これでは単純に読者の興味を引き付けるのが弱い。
「別にどうでもよくね?」となる。

推理小説でもそうです。
ほとんどが死亡事件の犯人を探し当てる話ですが。
それは、謎が切羽詰まったもののほうが、読者を引き付けるからです。

曲がり角で消えるのはアリか?

そうして考えると、前述した謎の転校生。
「曲がり角で姿が消える」という話でしたが、「曲がり角で消えたとして、だから何?」ということも言える。

なので、それだとまだ謎が弱いですね。

見せ方

最後、5つ目の要素は「見せ方」です。

これは微妙にシナリオとは外れてしまう部分もあるのですが。
しかし、この「見せ方」がまずいと、シナリオまでつまらなくなる。

逆に、「見せ方」がうまければ、他の要素がなくても、それなりに面白くなる

例えば、映画「スーパーマン」。
こんな場面があるとする。

ヒロインがビルの屋上で悪者にとらわれている。
次の瞬間、ヒロインがビルの屋上から突き落とされた!!

そこにスーパーマンがさっそうと飛んで登場。
地面スレスレでヒロインをお姫様抱っこして助ける。

この場面では、地面スレスレというのがポイント。

これがもしも、落ちる途中どころか、屋上にいる時点で助けていたら?

平凡。退屈。
全然カッコよくない
もう一度観たいという気にならない。

「お姫様抱っこ」というのもポイント高いですね。
これがもしも、ゲーセンのUFOキャッチャーのような感じで、落ちるヒロインをつかんでいたなら?

(´・ω・`) カッコよくないっす。

見せ方の重要性

見せ方はシナリオだけの問題ではない。
演出にも左右される。

音楽があると雰囲気が増す。
映像ならカメラワークも大事。
漫画ならコマ割りとか。

その場面をどう盛り上げるか。

例えば、漫画で「好きだ!」と告白するシーンがあったとする。
見開きページで全面使って大きく描けば、迫力も出てくる。
逆に小さいコマで描けば、それなりのシーンになる。

見せ方が悪いと、シナリオがきちんと出来ていても、物語が淡々と進んでしまう
そして「この作品、なんかつまらない」となります。

まとめ

本記事では、シナリオを面白くするための5つの要素を紹介しました。
まとめると下記のとおりです

  • 成長
  • 葛藤
  • 意外性
  • 見せ方

これら5つ全部が必須というわけではありません
作品によっては、ある要素に特化する場合もあります。

自分はシナリオに興味があって、これまで本も何冊か読んできました。

どれも興味深い。シナリオは奥が深いですね。

(´・ω・`) めざせ、デスノートのような原作者。

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